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版號恢復后的游戲行業:大廠重獲王牌小項目倒在天亮前

分類:游戲版號資訊 時間:2023-02-23瀏覽:8

版號恢復后的游戲行業:大廠重獲王牌小項目倒在天亮前

  那一天,國家新聞出版署公布了2022年第一批國產游戲版號,“版號寒冬”迎來轉折點。自2021年7月至2022年4月,歷經兩百多天的漫長等待后,大小游戲公司終于看見了希望的曙光。

  就數據而言,2022年全年發放版號數量總計512個,其中國產游戲版號占468個,進口游戲版號占44個。盡管年度總版號量延續了2018年以來的遞減趨勢,但版號發放頻次逐漸走向常態化,單次發放數勢頭穩健。

  步入2023年后,1月、2月又相繼有一批版號公布,間隔僅24天。至此,國產游戲版號發放數已經連續三個月穩定在80+的可觀規模,一度困擾整個游戲圈的“斷糧”疑云終于消散。

  今天我們常說的“版號”,是游戲出版運營批文號的簡稱,由國家新聞出版廣播電影電視總局審核發布,正常情況下以月為周期進行發放。

  論地位,版號好比一款游戲的營業執照。有了它,游戲才能正式上線運營,并通過用戶付費等途徑正當盈利。

  2021年7月22日,新聞出版署發布《2021年7月份國產網絡游戲審批信息》,名單里的87款游戲搭上了末班車。此后很長一段時間內,版號審批進入了實質上的停滯期,沒有具體公告作為解釋,也無人保障后續何時恢復。

  人心惶惶的大背景下,一輪又一輪流言不斷滋生。比如2022年2月下旬一則“今年都不發版號”的謠言,就使得游戲概念股集體應聲下挫,包括三七互娛、中青寶、昆侖萬維、世紀華通、吉比特在內多家公司的股價均遭到波及。

  從業者咬緊牙關苦等轉機,終于在2022年撥云見霧,有了三次值得追憶的“狂歡”時刻,每一次慶祝都與版號息息相關。

  當天午間,幾條消息開始在業內流傳,微博上有大V試探著轉發。如同以往許多次“詐胡”一樣,“發版號”的傳聞總是這么令人振奮而猶疑。但這次似乎有些不一樣,越來越多的人參與討論,不斷豐滿的細節信息佐證著這一說法,甚至有人信誓旦旦地報出了版號數量。

  *終,國家新聞出版署的官網在無數人的反復刷新中更新,《2022年4月份國產網絡游戲審批信息》于晚間公布,45款游戲名列其中,塵埃落定。

  消息一出,中文互聯網的氛圍可謂“普天同慶”。相關詞條迅速登上了各大社交平臺的熱搜榜,即使游戲圈外的人也頗感歡欣鼓舞,從業者的喜悅更是溢于言表。

  心動網絡CEO黃一孟用“淚大喜奔”來描述“開閘”后的心情。曾因等版號視頻備受關注的《陶藝大師》制作人AZGames發動態感嘆:“版號終于拿到,繃回來了!”

  當天晚上,國家新聞出版署公布了恢復審批后的第五批國產游戲版號,共73款游戲順利過審。值得注意的是,這一次騰訊與網易分別有所斬獲,一舉終結了行業內的某種不安情緒。

  網易旗下《全明星街球派對》、騰訊旗下《健康保衛戰》拿下版號。要知道,此時距離網易上一次拿到版號過去了將近14個月,《蛋仔派對》過審已經是418天前的事了。對于騰訊來說,《健康保衛戰》版號也是16個月以來的首次曲線破冰,意義重大。

  版號重啟的頭幾個月里,米哈游、莉莉絲、心動網絡、完美世界等諸多頭部游戲公司都先后拿到了版號,但騰訊與網易一直缺席。隨著二者重回名單,隱秘的猜疑情緒不攻自破,兩大巨頭旗下的開發團隊總算等到了定心丸。

  9月之后,騰訊、網易兩霸主的更多重點項目迎來好消息。騰訊天美的《合金彈頭:覺醒》《王者萬象棋》、網易雷火的《大話西游:歸來》《夢幻西游:時空》等游戲陸續獲批,多款大IP系列作品開啟預熱。

  12月28日,國家新聞出版署公布《2022年12月份國產網絡游戲審批信息》與《2022年進口網絡游戲審批信息》,84款國產游戲與44款進口游戲成功過審。

  時隔548年,進口游戲版號踩著歲末的尾巴回歸,一大批重量級產品進入玩家視野。

  騰訊代理的多款游戲過審,左手握著海外大熱的FPS游戲《無畏契約》,右手里有成名MMORPG《命運方舟》。前者有望進一步拔高騰訊在射擊品類的統治地位,后者則是經過全球市場考驗的賽道佼佼者。

  網易旗下,卡牌游戲《突襲:暗影傳說》和休閑游戲《幻想生活》拿到版號,阿里的靈犀互娛也將發行如愿SLG《三國志戰旗版》和MMO《劍與騎士團》。朝夕光年代理的動作游戲《原界之罪》同樣順利過審,創夢天地、完美世界、心動網絡等多家公司都有彈藥入庫

  在停擺的那段日子里,中小型游戲公司無疑是*受打擊的群體。它們項目儲備少、抗風險能力遠不如頭部公司。等待本身不可怕,可怕的是沒有限期的等待,中小團隊顯然無力承擔一眼望不到頭的開發成本。

  2021年7月至12月,天眼查App數據顯示,多達1.4萬家注冊資本在1000萬以下的中小游戲公司相繼注銷。

  即使后來版號得以恢復,這些解散的公司、夭折的項目也無法起死回生。當人們為一批又一批新版號發聲慶賀時,其中的某些游戲其實已經成為無聲的棄子,無法參與喝彩。

  時至今日,我們無從得知這些項目背后曾有多少人傾注過心血與汗水,只能通過局部的蛛絲馬跡一窺幕后公司無奈的轉向。

  2022年4月,《超能合體鴨》是拿到首批版號的幸運兒之一,可惜其運營單位上海頑娛網絡科技有限公司的官方網站已經看不出游戲的影子。現在的頑娛網絡,據官網介紹是“一個簡單純粹的音樂、漫畫分享網站”。

  再如2022年6月拿到版號的《劍與魔龍》,運營單位武漢二十三信息技術有限公司的官網上既沒有寶劍,也沒有魔龍,有的只是“全明戶型”“拎包入住”。是的,二十三信息這樣描述自己:“提供便民生活的資訊發布平臺”。

  事實上,更多過審游戲及運營單位的官方網站已經無法打開,有些公司甚至早已注銷。

  對大廠項目來說,版號或許是“萬事俱備只欠東風”的那股東風,總不缺少為之吶喊助威的擁躉。但對于小微公司的游戲而言,國家新聞出版署用白底黑字公示的那個天馬行空的名稱,成了證明它們存在過的、僅有的確鑿證據。

  當然,公平地講,大公司同樣有本難念的經。在當初席卷全行業的悲觀情緒下,沒有誰能孤身逃脫重壓。

  就拿騰訊代理的射擊游戲《堡壘之夜》來說,盡管《堡壘之夜》在海內外聲名遠揚、粉絲眾多,國服卻不得不于2021年10月宣布測試結束并關閉服務器。

  發布公告前,《堡壘之夜》國服已經免費測試了約3年時間。針對這一停服決策,玩家們普遍認為是由于騰訊遲遲無法取得《堡壘之夜》的版號,長期無法從運營中盈利,繼而導致了國服關停的慘淡結局。

  再看另一邊,哪怕是如百度這樣家底雄厚的跨界大廠,也不得不接受版號與時局的壓力,做游戲大夢一場,草草收攤。

  2021年末百度Create大會前夕,有百度員工在社交平臺爆料稱,隸屬于百度移動生態事業群MEG的百度游戲部門整體被裁撤。而據新浪科技報道,游戲部門300多人幾乎全部被裁。

  事實上,此時距離百度游戲高調舉行品牌發布會還不到半年。它恰巧踩中了版號停發的起點,天涼后入局又退場,徒留一地雞毛。

  更讓人唏噓的是,2022年4月版號重啟,首批名單中百度旗下游戲《進擊的兔子》赫然在列。版號雖然有了,團隊和項目卻早已物是人非,讓離職已久的員工們哭笑不得。

  比如審批變更信息這件事,從新聞出版署的公告來看,2022年9月以來多款網絡游戲增報了版本。比如網易《無盡的拉格朗日》、心動網絡《少年的人間奇遇》等游戲增報客戶端版本,網易《逆水寒》、騰訊《彩虹墜入》等游戲則增報了移動端版本。

  這意味著,現在多平臺游戲可以在同一版號的基礎上審批運營,大大區別于以往各個版本對應不同版號的繁復局面。這處細微的變化,表明版號審批機制對當今多平臺游戲蓬勃發展的行業趨勢有所調整和適應,應當是一個樂觀的信號。

  在版號收縮的調整階段,為了緩解業務壓力、創造新的增長點,騰訊、網易、字節等諸多公司進一步加大了對全球市場的投入,并摸索出了多種多樣的發展路徑:并購成名廠商、組建海外工作室、創設全新發行品牌、推動國內外IP定制化合作、為海外IP“端轉手”提供技術支撐

  中國游戲廠商的海外布局從沒有像今天這樣完備過,不僅實現了地域層面由東南亞延展到歐美腹地的突破,還包蘊了從移動端強勢領域向重度3A大作戰場拓展的凌云壯志。

  即便版號重啟,某種程度上壓力減輕,但千帆競渡已成大勢,未來本土游戲公司的全球化步伐恐怕不會放慢。

  隨著技術演進、玩家需求提升,游戲行業的競爭環境愈發多變而激烈。作為對策,“降本增效”和“精品化”成為了后版號寒冬時代的兩面旗幟。

  2022年12月,騰訊在線上召開內部員工大會。據界面新聞報道,馬化騰在會上表示,版號和政策對IEG的影響確實比較大,IEG團隊很努力,但也有很多不可抗力,“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等著往上沖”。

  馬化騰認為,從長期看,國內游戲市場的版號肯定是緊縮狀態,不會像過去那么容易(拿版號)。“所以(騰訊游戲)一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會。”

  2月14日,2022年度中國游戲產業年會大會在廣州黃埔區舉辦。游戲工委主任委員張毅君在活動上正式對外發布《2022年中國游戲產業報告》。報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%,游戲用戶規模為6.64億,同比下降0.33%。

  報告同時指出,產業發展已進入存量市場時代,行業須更加注重品質的提升,助力產業生態走向完善。產業年會期間,在世紀華通總裁謝斐、創夢天地聯合創始人關嵩等嘉賓的主題演講中,他們都默契地強調了“長線”“存量”這些精品化導向的關鍵詞,可見行業共識已然形成。

  如何適應版號發放的周期性?如何充分發揮每一個版號的價值?這些當下游戲從業者普遍面臨的命題,*終都將回歸并指向作品本身的價值。

深度|這篇7000字文章把12年來游戲版號發放情況研究明白了!

  2022年4月,國家新聞出版署發放了2022年第一批游戲版號,標志著自2021年7月開始的第二次游戲版號凍結開始松動。自2018年3月以來,版號便已成為游戲產業的各方關注焦點,每一批版號的下發意味著一批上市的新游,一瓶久等多時的香檳,一群從業者沉甸甸的心,一篇媒體刷屏的短訊,和一小段游戲概念股的波動。關于游戲版號的話題,言之有范將開啟專題,深入探討游戲版號的意義、游戲版號制度的建立、游戲版號如今的困境與未來等話題,嘗試探尋游戲版號背后的應有之義、市場邏輯、政策演變與產業未來。

  2022年6月7日,國家新聞出版署下發了2022年6月份國產網絡游戲審批信息,這也是今年公布的第二批游戲版號審批信息。此次版號共下發60個,包括其中58款國產移動游戲,1款國產網頁游戲,1款國產客戶端游戲。完美世界的《黑貓奇聞社》、盛趣的《龍之谷世界》、英雄游戲的《極無雙2》、波克城市的《喵咪公寓2》、IGG的《龍魂大亂斗》和米哈游的《科契爾前線》在列。此次版號雖然沒有騰訊和網易的身影,但由騰訊持股53.71%的廣州市擎天柱網絡科技有限公司獲得了《瘋狂的庫庫姆》的版號。

  此次版號審批信息在申報類別有兩 個細節變化值得注意。其一是包括《皮卡堂之夢想起源》等16款游戲在申報類別上加注了“試點”字樣。其二,與之前“移動”“客戶端”“移動-休閑益智”的類別表述不同,此次審批信息的表述改為了“國產移動游戲”“國產網頁游戲”“國產客戶端游戲”的表述。這些變動暫無官方具體說明,有媒體認為,“試點”字樣的出現與國產網絡游戲試點審批權下放相關。

  按照國家新聞出版署公布的游戲審批結果公示信息,言之有范統計了2010年1月5日至2022年6月7日的國產網絡游戲審批信息、2009年2月13日至2021年6月28日的進口網絡游戲審批信息和2009年4月1日至2016年1月4日的進口電子游戲審批信息,囊括了版署官網目前公布的所有游戲審批信息結果。

  自2009年以來,中國游戲版號過審數量共計23371個,其中國產游戲過審21870個,進口游戲過審1501個,基本反應了目前我國國內合法合規的商業游戲供給量。

  總體而言,游戲版號在類型上以移動游戲(含移動-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計19105個;客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計835個;主機游戲約占總量的1.48%,共347個;網頁游戲約占1.36%,共計319個,此外,還有25個為兩個平臺以上的多平臺游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。

  總體而言,游戲版號在類型上以移動游戲(含移動-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計19105個;客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計835個;主機游戲約占總量的1.48%,共347個;網頁游戲約占1.36%,共計319個,此外,還有25個為兩個平臺以上的多平臺游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。

  市場主體上,游戲出版產業涉及的主要包括出版單位和運營單位。12年的審批信息里共出現過362家出版單位和4088家運營單位。經過言之有范結合企查查查詢,排除歷史曾用名等情況,實際上游戲出版單位應有297家,游戲運營單位應有3923家。

  地域分布上,按照出版單位和運營單位所在地區均集中在一線城市及東部沿海省份。從出版單位所在地區來看,北京、上海、浙江、廣東、江蘇的出版單位獲得版號居多。從運營單位所在地區來看,廣東、上海、北京、浙江、江蘇的運營單位獲得版號居多。

  國內游戲版號審批情況基本以2016年和2018年為分水嶺,分為三個階段。由于2009年缺少國產網絡游戲審批信息,2022年尚未結束,此兩年的數據分析不納入綜合分析中。

  2009年至2015年,國內游戲版號審批數量共計3576個,年均510個。其中,國產網絡游戲版號審批數量為3160個,年均526個;進口網絡游戲和電子游戲版號審批數量為358個,年均59個。

  這段時期的版號數量其實很少,從月度數據上看,這段時期版號數量月均數為42個,中位數為43個。對比另外兩個時期,即使是現在,數量也不算多。此時期的主要游戲類型基本為網絡客戶端游戲和網頁游戲,研發周期相對較長,市場供給總量較之移動游戲更少,版號申請數量較少。重要的是貴在穩定,每月都有版號下發。

  結合游戲產業發展情況,這段時期中國游戲產業正步入成熟期。移動游戲市場正逐步進入爆發期,并成為游戲產業發展主引擎,這五年中移動游戲的復合增長率達到了116.38%;而市場份額仍以客戶端游戲和網頁游戲,尤其是客戶端游戲,2015年前一直占游戲市場銷售量的50%以上。直到2015年,客戶端游戲與網頁游戲仍占市場總銷售量的63%。

  2016年至2018年,游戲版號審批迎來爆發期。在這三年中,游戲版號過審數量總計達到15985個,占歷史總量的65.43%,在這三年內,年均版號數量約為5328個。其中,國產網絡游戲版號數量達到15253個,年均5084個,進口網絡游戲數量為732個,年均244個。該時期內,不管是國產游戲或是進口游戲版號的審批效率與過審數量都空前絕后,版號審批情況穩中走高,該狀態一直持續到2018年4月前。

  2016年,游戲版號審批數量暴漲5倍,達到4247個(國產游戲版號4021個,進口游戲版號226個)。一方面的原因是,國內移動游戲市場成熟,移動游戲供給量占據游戲市場主導位置,部分移動游戲(尤其是以休閑益智類游戲)研發周期較短,市場供給需求增加。另一方面是行政監管部門響應“放管服”改革,提升版號審批工作效率,對部分游戲類型的審批要求放寬。①

  在移動游戲產品高增量、高存量與“放管服”的高效率審批,以及休閑益智移動游戲的“快車道”一并拔高了2016年、2017年版號過審的高峰——2016年的4247個與2017年的9633個。

  2018年的版號凍結在黨和國家機構改革的政策背景中拉開序幕,這次長達8個月的版號凍結期中,包括游戲總量控制等多項監管措施陸續出臺,這使得游戲版號的政策工具屬性進一步加強,成為游戲市場監管的重要抓手,也讓社會公眾第一次注意到版號審批制度。

  自2019年至2021年,游戲版號總量為3705個,年均1235個,月均102個。從數量上雖然沒有回歸第二階段的高度,但實際上是高于第一階段。可是即使如此仍是供不應求,不能滿足市場研發供給情況。這一方面是市場供給慣性和政策風向快速轉向的銜接不暢,另一方面的原因是,相較于客戶端游戲和網頁游戲,當時的移動游戲研發周期相對而言節奏更快,產業供給數量更多。

  *重要的是,版號審批的穩定大不如前。以客戶端游戲時代末期為例,2015年的版號數量雖然均未過百,但每月發放量均穩定在60個上下,僅在9月、10月波動至96個。而2019年和2020年,雖然中位數分別為96個和109個,但發放情況并不穩定。

  2019年初存在處理積壓版號的情況,過審數量均為200個以上,但春夏兩季突降至不足50個,秋季回升100個以上,年底又出現了回落,甚至國產網絡游戲在2019年5月時又出現未下發的情況。

  2020年,機構調整已經結束,但版號業務并沒有回歸穩定節奏,在近半年的時間內出現“波浪式”變動——5月版號數量為109個,6月減少一半至54個,7月回歸169個,8月又減少一半,如此劇烈的波動情況自2020年5月持續至11月。

  更重要的是,2021年7月至2022年3月,游戲版號再一次停發。這一次的版號凍結毫無征兆,行業也只是通過社會背景和政策風向猜測凍結原因可能是未成年人保護落實以及社會輿論傾向等。

  游戲版號作為產品商業化的通行證,穩定性更為重要,嚴重影響市場信心、產業持續發展和企業研發節奏。2022年4月,游戲版號再一次重啟,游戲市場短期內得到鼓舞與振奮,但版號的供應量依然是游戲行業當前的焦慮和擔憂。

  從游戲出版單位的角度上,經濟發達大省占據游戲版號數量的主體,梯度分布分明。

  第一梯隊為北京與上海。北京的游戲出版單位所獲得的版號數量*多,為6483個,約占總數量的27.74%;上海出版單位所得版號次之,為5131個,約占比21.95%。北京與上海兩大城市基本包攬近版號總量的一半。

  第二梯隊為浙江、廣東、江蘇與河北,這些省份的出版單位版號數量基本在千個以上,分別為3259個、2310個、1795個和1040個,約占比35.96%。

  第三梯隊成員包括天津、四川、福建、湖北、黑龍江、安徽和廣西,這些省份的出版單位版號數量基本在百個以上,總計2945個,約占比12.60%。

  *后,海南、湖南、遼寧、吉林、江西、陜西、河南、重慶、山東、山西、寧夏等省份為第四梯隊,共獲得版號407個,約占比1.74%。

  從游戲運營單位的角度上,版號集中在某一個省市情況稍有改觀,不過數量落差更為顯著。②

  在第一梯隊方面,廣東省的游戲運營單位獲得版號數量*多,為5016個,其次為上海和北京,分別為5001個和4852個,三省相加占比高達63.62%。

  浙江、江蘇為第二梯隊,版號數量為3906個,共占比16.71%。版號數量過百的第三梯隊包括了四川、福建、湖北、海南等,總計3988個,約占比17.06%。第四梯隊的其他省份共計527個,約占比2.25%。

  從出版單位的角度看,游戲出版單位包括出版社、出版公司和獲得出版資質的互聯網企業。結合企查查數據,獲得游戲版號的出版單位約有61家,而這59家出版社為市場共提供了9462個游戲版號,約占總量的40.48%。各出版單位基本集中在各直轄市及省會城市,其中尤其集中于北京與上海。

  從運營單位的角度看,游戲運營單位本身集中在北京、上海、深圳、杭州、廣州、成都、廈門、武漢、南京、蘇州等游戲重鎮,根據企查查數據,獲得版號的游戲運營單位在上述城市的共計3052家,約占運營單位總量的77.79%。

  這種情況具體到城市顯得更為突出,就游戲運營單位而言,獲得版號的游戲企業基本分布在一線城市、新一線城市、省會城市或者所在省經濟發達地級市,普通地級市所在游戲企業數量較少。

  按照言之有范的統計,獲得版號的游戲出版單位有297家,其中,出版社約有61家。結合企查查數據,截止5月31日,共有278家出版單位狀態顯示為存續或在業,已經注銷的出版單位共有11家,已經吊銷的出版單位共有6家,1家登記狀態為遷出,上海東方文化發展有限公司工商信息未查詢到詳細結果。

  從版號數量而言,出版社獲批的版號數量共計9462個,占總量的40.49%。上海同濟大學電子音像出版社有限公司(曾用名:上海同濟大學電子音像出版社)、北京藝科電子出版社有限公司(曾用名:北京藝術與科學電子出版社)等出版單位獲得版號*多,分別為1168個和1069個。前者曾獲得過《魔獸世界(巫妖王之怒)》的審批,后者曾獲得過《命運-冠位指定》的審批。

  游戲運營單位的情況相對而言更為復雜。游戲運營單位共有3923家,結合企查查數據,截止5月31日,游戲運營單位中登記為存續和在業的企業為3491家,已經注銷的有294家,已經吊銷的有115家,另有4家企業顯示遷出,1家企業顯示已告解散。

  言之有范按照版署審批信息的運營單位名稱結合企查查數據查詢后,約有576家企業為上市企業或歸屬某上市企業集團,這些企業共獲得版號7288個,約占31.18%。

  A股企業和歸屬A股企業集團的運營單位共有290家,這些企業共獲得3875個版號。其中,在深圳交易所上市的企業及集團名下的版號*多,共2288個,包括安妮股份中青寶世紀華通等;在上海交易所上市的企業及集團名下的版號為1587個,包括浙數文化、東方明珠等。

  在香港聯合交易所上市的企業和歸屬集團的運營單位共81家,共獲得版號1791個,包括騰訊控股、九尊數字互娛、家鄉互動等。

  在美國納斯塔克和紐約證券交易所上市的企業和和歸屬集團的運營單位共有55家,共獲得版號668個,包括網易愛奇藝搜狐、百度等。

  在新三板和新四板(區域性股權交易市場)上市的企業和歸屬集團的運營單位分別有112家和38家,分別獲得版號809個和145個,包括傲天科技、英雄互娛、掌動科技等。

  簡單說說重點企業的情況,按照運營單位的信息來看,騰訊集團歷史上共獲得版號409個(含騰訊音樂集團旗下企業),其中主公司深圳市騰訊計算機系統有限公司所獲版號數量是327個,在所有運營單位中排行第一。網易獲得版號數量共計217個,有趣的是,網易獲得版號的主力并不是主公司網易(杭州)網絡有限公司,而是子公司杭州網易雷火科技有限公司,該公司共獲得181個版號。后起之秀米哈游過審版號僅有10個,其中《原神》為了多平臺運營,分別在2019年10月23日、2020年5月28日和2020年7月1日獲批移動端、客戶端和主機端三次版號。

  但實際上騰訊、網易并不是歷史上獲得版號數量*多的集團。目前“版號獲批小王子”的桂冠是屬于雪鯉魚集團的,該集團下屬企業包括上海雪鯉魚計算機科技有限公司、上海易接信息科技有限公司和上海鄰和信息科技有限公司等,上述三家企業共獲得版號437個,比騰訊集團還多38個。集團主公司上海雪鯉魚計算機科技有限公司在“投資界”和“”的信息顯示為“成立于2005年,是一家專業從事無線娛樂應用服務的軟件公司。”

  此外,三大運營商也均有游戲版號獲批情況,比如中國移動旗下的咪咕互動娛樂有限公司共獲得版號155個,中國電信旗下的炫彩互動網絡科技有限公司共獲得版號139個,中國聯通旗下的小沃科技有限公司就少了很多,僅有9個。

  在做上述基礎數據查詢的間隙,言之有范還做了一些針對部分類型游戲和部分題材的版號情況查詢,這些數據大多是游戲名稱顯示的信息為主,雖然不能涵蓋全部,也難盡準確,但是一些結果也頗為有趣。

  首先是關于四大名著題材的版號過審情況。熟悉游戲市場的讀者可能會有一個直觀感受,三國、水滸、西游和紅樓四大傳統名著中,三國和西游的出鏡率相當頻繁。

  事實也的確如此,按照“三國”“主公”“諸葛”等關鍵詞進行檢索,歷史上共有575個游戲可能是以三國為題材的。但其他三大名著題材卻并不算多。按照“西游”“悟空”“八戒”等關鍵詞檢索的結果顯示,西游題材的游戲僅有204個。按照“水滸”“宋江”“武松”“梁山”等關鍵詞檢索的結果顯示,水滸題材的游戲可能僅有35個。而紅樓可能是*少的,僅有3個,分別為《紅樓Q夢》《大話紅樓online》和《醉紅樓》。

  其次是棋牌游戲的版號過審情況。棋牌游戲,尤其是地方棋牌游戲是2016年至2018年版號凍結前蜂擁而上的游戲類型,原因是棋牌游戲涉及的玩法簡單、劇情量少,審批難度較低。同時,不同地方的棋牌游戲規則均有所不同,部分研發者可能僅需要對游戲規則稍作修改,換皮移植便可上線,研發難度也較為簡單。此外,當時地方棋牌在借助房卡模式和線下推廣等方式,運營可操作性強,盈利能力強,潛在消費者數量大。因此,在2018年前文旅部未開展棋牌游戲涉賭專項治理前,棋牌游戲的版號數量蔚為可觀。

  按照常規的“棋”“牌”“麻將”“撲克”等關鍵詞并不能涵蓋全部的棋牌游戲,言之有范甚至按照黑尖、保皇、放炮罰、拼拼樂等地方棋牌玩法的名稱進行檢索后,共查詢得5968個棋牌游戲,約占版號總量的四分之一(25.53%)。在2016年至2018年期間棋牌游戲過審情況*多,2016年共計1163個,2017年共計3606個,2018年共計953個,在當年版號總量中占比分別約為27.38%、37.43%和45.27%。

  游戲版號是游戲產品上線運營和商業化的重要資質,是游戲企業的重要戰略資源,是主管部門的主要抓手。游戲版號客觀反應了國內游戲市場供給情況,直接影響游戲產業的供給質量與數量,影響市場對游戲產業發展的信心,備受游戲企業與游戲玩家關注。

  經過言之有范的統計與觀察,在未成年人保護、游戲供給總量控制的政策背景下,游戲版號的審批下發仍需“穩”字當先,保證游戲版號的穩定供給,確保游戲市場的高質量準入同時,保障市場信心和基本供應情況。

  從版號分布和獲得版號的出版單位、運營單位的地域分布情況來看,游戲產業集中程度較高,區域集聚現象顯著,一線城市及新一線城市的比較優勢突出。從出版單位角度上,以出版社和具備網絡出版資質的網絡科技公司、互聯網企業為游戲版號出版的主力;從運營單位的角度上,游戲版號資源較為集中于游戲頭部企業、版權交易企業。以出版物屬性的合法合規角度出發,在落實游戲出版單位與運營單位出版主體責任的同時,需兼顧市場活力。

  本文系筆者一人獨立完成,由于游戲版號縱向超過2萬的數據量,橫向分析需要包括出版單位、運營單位、出版/運營單位所在的省份與城市、游戲類型、企業所在集團及上市情況、游戲玩法等維度,數據整理、分析與校對難度較大,筆者已盡力保證數據的完整與準確。

  1.游戲版號的原始數據來自于國家新聞出版署官網公示信息。由于時間過久,版署官網原始信息中仍有如企業名稱錯誤等少數勘誤,目前官網展示的《2012年5月份國產網絡游戲審批信息》實際上是2011年5月的版號信息。這些問題可能是官網經歷數次改版和迭代后產生的。諸如部分企業名稱勘誤,筆者通過企查查等工商信息網站查詢校驗后修正,上述缺失的2012年5月的版號信息,筆者已采用2019年時官網上一次改版前采集保存的數據作為補充。

  2.游戲出版單位、游戲運營單位的基本工商信息數據主要來源于企查查。由于時間跨度過久,部分企業存在改制、更名、變更注冊地址、注銷/吊銷等復雜情況,筆者結合版署信息、游戲信息及相應軟件著作權等知識產權確定了大部分游戲出版單位和運營單位信息。

  3.關于游戲出版單位和運營單位所在地區的分析。筆者粗略的將所涉及的企業按照企業名稱所含的地域信息進行劃分,初步整理了出版/運營單位所屬省份和城市。但由于部分企業歷史上存在遷出等情況,實際上在筆者合并出版/運營單位工商信息時發現部分企業的地址、企業名稱等信息均有變動,因此在地域分析時筆者主要采用了版署的原始數據,從企業名稱確定注冊地,在微觀性分析中采用了企查查的企業工商信息與版署原始數據相結合的方式進行分析。

  4.關于微觀市場主體的分析。筆者將所有企業經由企查查批量查詢后導出的現有工商信息作為基本數據,但是由于批量查詢后結果并不能完全回溯匹配原始數據。例如南京戀游科技有限公司,曾用名為成都戀游科技有限公司,將這些曾經改過名稱的806家企業再一一對應原始數據,需要更多的時間。需要提出的是,上海東方文化發展有限公司并未查詢到相關工商信息。

  5.關于游戲類型的分析。由于在2017年之前版署的游戲審批信息里并沒有公布游戲的申報類別,這些游戲共有7802個。筆者從名稱關鍵詞等信息推斷了5101個游戲的大概類別,但仍有2740個游戲尚不能確定。一方面數據過多,筆者去證實每一個游戲需要更多的時間;另一方面,很多游戲很難證實其申報時的確切類別,有的游戲已經由客戶端游戲、網頁游戲轉型為移動游戲,有的游戲已經下線停服。按照當時的產業特點、政策統計口徑,只能粗略的推測這2740個游戲基本屬于客戶端游戲和網頁游戲。取樣來看,似乎網頁游戲更多,但為嚴謹,的確不敢妄下斷言。

  由于篇幅原因,以下部分內容如置于原文中會破壞閱讀體驗,作為必要的數據變化解釋,故在文末作為尾注進行詳細解釋:

  ①2015年,國務院召開全國推進簡政放權放管結合職能轉變工作電視電話會議,首次提出了“放管服”改革的概念。時任國家新聞出版廣電總局副局長的孫壽山在2015年12月13日的2015年全國新聞出版廣電行政審批改革工作培訓班上指出新聞出版廣電行政部門將圍繞“放管服”深化行政審批改革工作。兩天后,孫壽山在2015年度中國游戲產業年會上表示總局要“進一步擴大國產網絡游戲屬地管理試點范圍,提高游戲審批工作效率。”

  2016年12月15日的中國游戲產業年會上,孫壽山再次提到新聞出版廣電總局的工作重點包括:“推進簡政放權......深入研究探討減少申報材料、壓縮審查時限、提高審批效率,逐步擴大目前在移動游戲領域實施的分類審批管理范圍......”

  移動游戲分類審批在2016年5月24日下發的《關于移動游戲出版服務管理的通知》便已開始實施,通知指出對不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲的審批工作辦理區別于其他移動游戲,審讀難度更低,審批效率更快。

  ②2009年4月1日至2016年1月4日的進口電子游戲審批信息的81款游戲版號并沒有顯示運營單位,這些游戲為PC端單機游戲或主機端單機游戲,理論上并不存在持續網絡運營情況。

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2019年游戲版號審批報告:網頁、客戶端游戲新品嚴重供應不足

  要聞 2019年游戲版號審批報告:網頁、客戶端游戲新品嚴重供應不足 2020年1月2日 20:08:16 智通財經網

  本文來源“Gamelook”,原標題《年度統計:2019年游戲版號審批報告》。

  今天是2019年的*后一天,在即將步入充滿科幻味的2020年之時,游戲人還得上個保險,那就是趕緊去拿個版號。而隨著昨日2019年*后一批版號的公布,終于我們可以對2019年國內游戲審批結果來一個綜合盤點。

  根據GameLook的統計,截至12月31日,2019年累計有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中,國產游戲獲批1385款,進口游戲(含海外IP改編)共計185款,國產游戲占比88.2%、進口游戲占比11.8%。

  手機游戲:2019年共計有1462款移動游戲獲得版號,國產手游1323款、占比90.5%,進口手游139款、占比9.5%。

  PC客戶端游戲:2019年共計65款PC客戶端游戲獲得版號,其中,國產游戲35款、進口游戲30款,國產和進口游戲幾乎持平,但總量未超過百款。

  網頁游戲:2019年共計20款網頁游戲獲得版號,其中國產網頁游戲18款、進口網頁游戲2款,整體網頁游戲獲批產品萎縮十分嚴重,幾乎呈現新產品供應斷糧狀態,反應了國內游戲企業對網頁游戲市場發展并不看好。

  主機游戲:2019年共計有23款主機游戲在中國市場獲得版號,其中國產主機游戲9款、進口主機游戲14款。按主機設備劃分,PS4平臺有13款主機游戲獲得版號,XBOX平臺有8款主機游戲獲版號,Switch平臺只有1款游戲獲版號,同時另有英偉達游戲機有1款游戲獲版號。整體來看,主機游戲獲批數量并不多,而國產主機游戲數量頗為稀少,引進進口游戲超過了國產游戲的數量。

  2019年全年共計1385款國產游戲獲版號,其中手游1323款、客戶端游戲35款、網頁游戲18款、主機游戲9款。

  從全年國產游戲審批節奏、以及審批量來看,2019年1-3月、以及12月是過審量*高的月份,今年5月出現了國產游戲審批臨時暫停的特殊情況,全年共有11個月國產游戲獲得審批。2019年上半年過審國產游戲總量為856款、下半年過審量為529款,下半年過審游戲數相比上半年有不小的數量遞減。

  2019年全年共計185款進口游戲獲得審批,其中手游139款、客戶端游戲30款、網頁游戲2款、主機游戲14款。

  2019年全年已知有3個月未審批進口游戲,分別是1月、2月、4月(12月份是否會有進口游戲獲批有待2020年1月確認)。

  從審批量來看,各月份進口游戲審批數量相對均衡,*高月份出現在8月過審38款,其他月份多在20款上下波動。

  根據全年各月份審批情況,GameLook認為目前國內網頁游戲、客戶端游戲已出現了較為嚴重的新產品供應量不足的情況。但無論是頁游、還是端游都有一定規模的存量市場空間,在新產品不足下、反而造成了這兩個領域競爭烈度的降低。這表現在頁游市場出現了產品成功率顯著提高,以及Steam、WeGame等新興PC游戲平臺崛起的情況,同時因為端游的不足,導致海外優秀PC游戲、獨立游戲在國內市場的影響力日益擴大。

  在手游市場,2019年8月開始過審游戲再度進行了游戲類型的劃分,比如手游產品分類為移動、以及移動休閑益智兩個子類。根據GameLook的數據統計,8月份之后,224款手游以移動類獲得版號、另有252款以移動休閑益智類獲得版號,過審結果對休閑手游更為有利,對中重度游戲來說審批工作目前依舊需要一定的時間等待,這需要國內廠商高度重視。(編輯:劉瑞)

偷梁換柱的生意!手游廠商用新游戲套用舊版號一套馬甲17萬起

  游戲版號暫停發放持續至今,許多游戲廠商也進入了“*冷的冬天”。為了能短期求生存許多廠商不得不鋌而走險,套用其他老游戲版號上線。在許多游戲開發者QQ群都能看到有中介商兜售版號,其中以斗地主、捕魚類等棋牌休閑游戲*多。

  南都記者調查發現,一個含有版號、文網文等一些版權資料的斗地主游戲“馬甲包”可以賣30萬,“傳奇”類游戲“馬甲包”則高達50萬。原游戲版號擁有方以運營權授權的形式將其游戲版權授權給買家,買家不能改游戲名稱,但修改游戲內容就可以在應用市場重新上架。

  10月1日,南都記者在曾以當時蘋果iOs前50名游戲實測發現,3個套用版號游戲。

  在一些游戲開發者QQ群里,有許多中介商發布“二手版號”買賣的信息。南都記者以購買版號的名義添加一位中介商,其告訴南都記者,目前二手版號的買賣十分活躍,斗地主與捕魚類游戲*多人詢價,他本人10月份就已經成交了兩單。

  據其介紹,不同游戲的版號價值不一樣。麻將的相對*便宜,版號、“文網文”號(備案號)的只需17萬元。斗地主的價格因其火爆程度則是比麻將高得多,單純買版號只需要18萬元,如果沒有文化部下發的“文網文”號,打包“文網文+版號”的“馬甲包”則是32萬元。傳奇類游戲則*貴,“馬甲包”一個需要50萬元。

  “游戲版號的來源保證安全,其版號也是游戲公司的法人授權的,可以簽訂相關的授權書。”該中介商表示。他還向南都記者出示相關合同范本。從范本上看,買賣雙方以版權授權的名義合作簽訂。首先,甲方授權乙方游戲版權的永久授權,其中包括ISBN核發單電子版、出版批文文號電子版、軟件著作權證書電子版、第三方轉運營授權書原件等;其次,乙方則需要接受與配合甲方的內容審查與監管,所有游戲產生的收入則不需要與甲方分成。如果雙方合作敲定,甲方需要下架原來該名字的所有游戲。

  范本中的游戲是“棋樂斗地主”。南都記者以該名字在文化市場網查詢可看到其文網文號,但在廣電總局則查不到其版號。按照其運營單位(深圳市派樂地科技有限公司)查到其擁有13款斗地主、捕魚及酷跑等游戲的版號,其中10款的出版單位為“杭州潤趣科技有限公司”,而該中介提供的版號對應名字則為“棋樂無限斗地主游戲軟件V1.0”,在去年2月獲批。

  “棋牌類游戲開發成本*低”,有業內人士告訴南都記者,去年上線的新手游有一半是棋牌游戲,這也導致這部分版號在二手流通*為活躍。“但因為有賭博嫌疑,國家現在也重點治理賭博游戲。”據其介紹,文化部要求所有的德州撲克、炸金花、贏三張、牛牛等賭博和疑似賭博的游戲下線月下架了德州撲克。

  南都記者向幾位中介商打聽了解到現在也沒有德州撲克的版號流通。“主要是備案號(“文網文”號)不好搞,政策已經禁止了。”

  “購買版號之后,游戲名稱不能更改,不然就相當于重新申請游戲了。”“棋樂斗地主”版號中介紹表示,游戲版號與唯一游戲綁定,不能更改名稱,而相關的游戲內容則是可以在游戲服務器進行修改。

  按照兩年前發布的《關于移動游戲出版服務管理的通知》規定,任何在公開應用市場上架的游戲都必須同時具備文化部發放的“文網文”號、廣電總局發放的游戲版號,已經批復的游戲如果出現重大的內容更改及運營機構更改都需要重新申請。

  “因為應用市場并沒有與廣電的版號數據打通,審核過程很難發現版號真實性。”一位業內人士向南都記者透露,而相關部門也是以定期抽檢的形式進行動態監督。“但在復查過程中,由于檢查單位得不到游戲的原始資料,幾乎不可能查出游戲是否偷換馬甲包或者版本內容不符。”南都記者此前實測10月1日ios暢銷榜前50個游戲時,就發現有兩個游戲下載之后發現內容“貨不對板”。

  除了直接買版號,還有業內人士透露可以賣蘋果iOS個人開發者賬號,“一個賬號價值1.5萬,比三個月前價格又漲了3倍。”

  有游戲開發者表示,iOS對個人開發者的審核過于寬松。“有些游戲可以通過冒用版號,甚至亂填游戲版號都可以在蘋果商店上線。還有一些公司則直接通過購買海外開發者賬號,先在海外發行游戲,然后在其后臺將發行地區修改為中國內地‘回流’就行。”

  這比假版號還難追責。在上述50個游戲中,南都記者發現有10個是個人開發者,這些個人游戲通通是無版號或者假版號。一個月后,這10款個人游戲已經有3款下架,“過把癮”馬上下架,有關部門還來不及抽檢就已經“消失”了。

  “實際上,除了二手版號的和買家,應用商城也需要承擔相應法律責任。”,中國政法大學知識產權中心特約研究員、北京志霖律師事務所的趙占領律師表示:“這類版號授權本質上是轉讓或者買賣版號,屬于違規違規使用版號,需要取消其游戲版號并處以罰款”。

  此外,深圳一游戲公司總經理表示,如果發行沒有版號或修改版號的付費游戲,應用市場和平臺的責任比游戲公司更大,“一旦被發現被查處,*嚴重的會扣押或吊銷應用商店ICP證,暫停運營。”

  “現在都很焦慮,這種‘鋌而走險’有時候也不得已為之,”一位游戲業內人士告訴南都記者,持續半年沒有游戲上線,“騰訊、網易蒸發了幾千億市值還是個大公司,許多小開發者都接近‘斷糧了’。”

  根據《2018年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,游戲市場整體收入1050億,同比增長僅5%左右,而過去三年同期增速均超過20%。這是自2008年以來,游戲行業增速首次跌到個位數。

  目前,關于版號審批的傳言眾說紛紜,“綠色通道的關閉”、“兩年內不發新版號”、“游戲收稅”等消息甚囂塵上,這也催生了灰色產業鏈。在采訪中,有游戲中介商直言:“11月底會放開一批版號,我們可以第一時間幫你辦理版號,費用不到10萬,比上面上動輒30-40萬的殼實惠”。據其介紹,買家需要提供企業法人營業執照、游戲腳本《軟件著作權登記證書》、反沉迷系統、測試賬號及密碼等,支付了定金就能立刻排隊。

  對此,有游戲商家直言:“類似的馬上就有版號的傳言,也已經傳了幾個月了”。

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